Babetteria 15: Gamification

Das ganze Leben ist ein Spiel und in den letzten Monaten taucht „Gamification“ immer wieder als ein starkes Schlagwort auf. Mit diesem Begriff wird der Einsatz spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext bezeichnet. Ist „Gamification“ nur ein neues Modewort? Gehört es auch ins Business, wo doch alle einfach nur effizienter arbeiten sollen? Und wo liegt der Bezug zum Intranet?

Gamification „… könnte der nächste große Paradigmenwechsel im Internet sein, das Web 3.0“ schrieb das ZEIT magazin Ende letzten Jahres. „Suchmaschinen haben das Internet geordnet, Netzwerke haben es zu einem sozialen Raum gemacht, Spiele könnten dafür sorgen, dass die Nutzer sich noch mehr darauf einlassen.“ Da jeder Hype des Internets erfahrungsgemäß im Intranet landet, wird also auch Gamification nicht vor den Firewalls der Unternehmen Halt machen.

Wie die neueste Studie „Social Intranet 2012“ belegt, führen bisher nur 7 % der deutschen Unternehmen ihre Belegschaft spielerisch an Intranet-Inhalte heran. „Der Mitarbeiter soll arbeiten und nicht surfen oder spielen – das ist die momentane Grundhaltung bei vielen Führungskräften“, so Lutz Hirsch von Hirschtec.

Scheinbar haben Unternehmer vergessen, dass Spielen Lernen ist. Im Spiel entwickelt man sich weiter, kann ohne negative Folgen Neues ausprobieren und Spaß an neu erworbenen Fähigkeiten ausleben.

Der Marktforschungsspezialist Gartner identifizierte die vier wichtigsten Antriebe durch Gamification und unterstrich damit die Bedeutung von Spielen in Unternehmen:

  1. Beschleunigte Feedback-Zyklen: In der realen Welt sind Rückkopplungsschleifen langsam (z. B. jährliche Leistungsbeurteilungen) mit langen Perioden zwischen Meilensteinen. Gamification erhöht die Geschwindigkeit der Rückkopplungsschleifen, um das Engagement zu halten.
  2. Klare Ziele und Spielregeln: Im Gegensatz zur realen Welt, wo Ziele unscharf sind und Regeln selektiv angewandt werden, bietet Gamification klare Ziele und klar definierte Spielregeln, mit denen sich Spieler ermutigt fühlen, Ziele zu erreichen.
  3. Eine fesselnde Geschichte: Während in der realen Welt Tätigkeiten nicht immer fesselnd sind, baut Gamification eine Geschichte auf, die den Spieler zur Teilnahme motiviert und bis zur Erreichung der Ziele bindet.
  4. Aufgaben, die herausfordernd, aber erreichbar sind: Zwar gibt es in der realen Welt keinen Mangel an Herausforderungen, doch sind diese oft zu groß und eher langfristig. Gamification bietet viele kurzfristige, erreichbare Ziele, um das Engagement zu halten. (Quelle: Gartner.com)

Im jährlich erscheinenden Gartner Hype Cycle wurde Gamification 2011 erstmals aufgeführt. Der Hype-Zyklus stellt dar, welche Phasen der öffentlichen Aufmerksamkeit eine neue Technologie bei ihrer Einführung durchläuft und dient Beratern zur Bewertung bei der Einführung neuer Technologien.

Die Analyse von 2012 (siehe Abb.) zeigt, dass das Plateau der Produktivität von Gamification erst in fünf bis zehn Jahren erreicht sein wird. Bis dahin werden wir also mit überzogenen Erwartungen, Kinderkrankheiten und Enttäuschungen zu kämpfen haben. Dann aber werden die Vorteile allgemein erkannt und akzeptiert sein und Gamification wird immer solider werden.

Die Ziele von Gamification sind indes schon jetzt klar:

  • ein höheres Engagement der Mitarbeiter fördern
  • die Veränderung von erwünschten Verhaltensweisen annehmen
  • Innovationen anregen
  • die Motivation der Benutzer steigern
  • die Interaktion mit Anwendungen motivieren

Damit ist die Verbindung zum Intranet hergestellt: Intranet-Portale sind geradezu prädestiniert dafür, Gamification-Mechanismen anzuwenden. Zu oft fehlen uns in Intranet-Portalen Metadaten zu Dokumenten, Feedbacks und Schlüsselwörter, um Benutzerbeiträge zu klassifizieren. Gerade bei der Einführung des Intranets – dort, wo es darauf ankommt, gewohnte Routine-Handlungen abzulegen und sich Neuem zu öffnen – bietet Gamification eine Reihe von unterstützenden spielerischen Elementen:

Rückmeldung

Die meisten Menschen streben an, positive Rückmeldungen über ihr Handeln zu erhalten. Positives Feedback gibt Bestätigung und stärkt die Motivation für das eigene Handeln. Die unmittelbare Rückmeldung über das eigene Handeln ist der Grundbaustein für alle Spielmechanismen, die die Aktivität des Nutzers sichtbar machen. Durch ein unmittelbares Feedback kann der Anwender entscheiden, ob und wie er seine Handlungsweise modifiziert, um ein bestimmtes Ziel und positives Feedback zu erreichen. Vokabel- und Lernprogramme machen sich genau dieses motivationsstarke Tool zu Nutzen, indem sie rückmelden: „Super, keine Fehler gemacht.“

Statusanzeige oder Fortschrittsanzeige

Sie geben Auskunft darüber, wie weit eine Aufgabenerfüllung voran geschritten ist. Das Ganze kann in Form von Balken, Kreisdiagrammen oder einer Prozentanzeige visuell aufbereitet sein. Gerade bei ungeliebten Aufgaben ist die Auskunft „Es sind bereits 75% Prozent geschafft“ ein must-have, damit die Aufgabe auch wirklich zu Ende geführt wird. Praktisch angewendet kennen wir das Ganze in Form von Fortschrittsbalken beim Ausfüllen eines Umfrageformulars.

Quests

Um einfache oder Routine-Aufgaben mit einem kleinen Anreiz zu versehen, kann man auch den Faktor Zeit ins Spiel bringen: Die Aufgabe soll in einem bestimmten Zeitfenster erledigt werden. Mit einer kleinen Belohnung z.B. in Form von Abzeichen versehen, erhöht, dass nicht nur die Effektivität, sondern ist gleichsam eine Erinnerung, die ungeliebte Reisekostenabrechnung wirklich zeitnah zu erledigen.

Ranglisten (Leaderboard)

Ganz ähnlich funktionieren Ranglisten. Allerdings kann sich der Anwender hier mit anderen Mitarbeitern vergleichen. Dieser Vergleich fördert den Wettbewerb untereinander und verstärkt die Intensität der Nutzung. Bekannt ist diese Art von Motivation z.B. von Computerspielen. Und übrigens: jedes Punkt-Spiel funktioniert letztlich nach demselben Prinzip.

Punktesysteme

Auch Punktesysteme, bei denen Mitarbeiter für eine aktive Mitarbeit im Intranet belohnt werden, motivieren spielend. Im neuen SharePoint 2013 erhält man beispielsweise für einen Post einen Punkt. Erhält dieser ein Rating von fünf Sternen, gibt es 20 Punkte. Dies kann individuell mit einem firmeninternen Anerkennungs- und Motivationssystem kombiniert werden. „Vielpunkter“ werden mit Privilegien wie z.B. einem Expertenstatus belohnt: Für sie wird das Expertenlevel frei geschaltet, sie erhalten Zugriff auf Expertenwissen oder besondere Bereiche im Intranet.

Community Collaboration

Bei Teamarbeit geht es oft darum, dass mehrere Anwender eine komplexe Aufgabe gemeinsam lösen müssen. Studien haben gezeigt, dass erfolgreiche Gruppen über einen starken Gruppenzusammenhalt und einen hohen Selbstorganisationsgrad verfügen. Genau das will Community Collaboration: das Sichtbarmachen der Zusammenarbeit von mehreren Mitgliedern einer Gruppe. Das stärkt die Verantwortung des Einzelnen für die Gruppe und erhöht die Motivation der ganzen Gruppe.

Resultatstransparenz

Frei nach dem Motto „WIIFM – What is in it for me“ fußt dieses Spielprinzip darauf, dem Anwender das Ergebnis einer Handlung aufzuzeigen, bevor er eine bestimmte Aktion ausführt. Damit kann der Anwender selbst bewerten, was seine nächste Aktion für ihn selbst oder die Gruppe bringen kann. Praktisch können das Belobigungen, Preise oder z.B. der Status als Experte sein.

Cascading Information

Auch bei diesem Prinzip geht es um Informationen – allerdings um Informationen, die für die Lösung einer Aufgabe relevant sind. Dieses Tool ist dann wichtig, wenn es ums Lernen geht und Lerninhalte kontinuierlich aufeinander aufbauend präsentiert werden. Informationsmanagement übertragen auf´s Intranet heißt auch – sich zu überlegen, welche Inhalte für welche Anwender von Nutzen sind, denn ein Zuviel an Informationen stiftet mehr Verwirrung und demotiviert.

So, deshalb mache ich an dieser Stelle auch Schluss und greife das Thema „Gamification“ später wieder auf, denn ich bin fest davon überzeugt, dass Gamification nicht nur eine „Modeerscheinung“ ist. Spielen wir weiter, auf zum nächsten Level!

PS: Wer kann zum Thema „Gamification“ Tools, Anwendungen, Ideen oder Ergebnisse aus der Unternehmenspraxis beisteuern? Freue mich auf ein Feedback!

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